昔のゲームの想い出 [0027] 「セクターゾーン」 [日本物産] [1984] [アーケード]
《ペトラ人!》
セクターゾーンは強制的なスクロールの中、SFチックなバイクに乗りながら障害物を避け、仲間であるペトラ人を救出しながら、ステージを進めるシューティングゲームとなります。
このゲームは移植作である、ファミリーコンピュータ版の「セクロス」の方がかなり知られているようで、某巨大掲示板では少しエッチなキーワードとして良く見かけますw
私がこのゲームをゲームセンターで見かけたときは、「なんとも滑らかな奥行を表現しているゲームなんだろう」という印象でした。
手前の方は高速にスクロールし、奥の方は手前よりはゆっくりという遠近法に近い表現でスクロールをしていました。しかもこのゲームはスクリーンが縦だったので、この表現は更に効果的に見えたものです。
今考えるとただのラスタースクロールなのですが、このような横スクロールを行いながらの滑らかな遠近法というのは、このゲームと後発のマグマックス(こちらも日本物産)が走りだったような気がします(走りと言っても、この手のシューティングでここまで滑らかなのは他にあったかなぁ…とも思います)。
またこの時代のゲームのラスタースクロールは、ハードウェア的にスプライトとBGを分離して行っていることもあり、ラスタスクロールで自機が歪んだりしません。もしもプレイステーション等でこれを移植するとなると、ソフトウェアで行なわないとならない分、結構実現が大変のような気がします。
ファミリーコンピュータ版は「ゲーム性としての移植」は十分合格点とは思うのですが、「表現」という点は私的には不足しており、友人がコレを持ってきてプレーした時にはかなり違和感がありました。
1.外見のウリである、ラスタスクロールが行われない。
(ただの横スクロール)
2.発色数が少ない為に、ゲーム全体が軽く見える。
(自機やバイクに数色使用されており、このグラデーションがいい質感を出しています)
3.横に潰れて見える。
(家庭用テレビなので仕方がない)
これらはハードウェア的な問題で実現が苦しいのは分るのですが、コレら要素が欠けただけで「あー、やっぱりファミコンだなぁ~」という印象が強かったものです。
このように、移植に関してゲーム性は問題なく移植されているのに、大事な表現を落してしまうだけで、かなりの劣化を感じてしまうのは残念に感じてしまったものです。
しかし、難易度はファミリーコンピュータの方がうまく調整されていた気がします。特に目の前で破壊した敵の残骸で死ぬアーケード版に比べて(ある意味、最強の打ち返し)、ファミリーコンピュータの方は、このフィーチャーが無いので、プレーとしてはこちらの方がプレーしやすかった気がします。
個人的にはアーケードの方の難易度はバランスがちょっと…という感じで、正直「高速で動くバーニンラバー」をプレーしていた感じでした。
そして、サブタイトルにもあるペトラ人ですが、インストラクションカードに「ペトラ人」と書いてあって、友人と「なんだこのペトラ人ってw どっからついた名前なんだ?」と、ネーミングと名前の響きでなんか笑っていました。(いや、悪いという訳ではないんですが、なんか…(^^ゞ)
セクターゾーンは強制的なスクロールの中、SFチックなバイクに乗りながら障害物を避け、仲間であるペトラ人を救出しながら、ステージを進めるシューティングゲームとなります。
このゲームは移植作である、ファミリーコンピュータ版の「セクロス」の方がかなり知られているようで、某巨大掲示板では少しエッチなキーワードとして良く見かけますw
私がこのゲームをゲームセンターで見かけたときは、「なんとも滑らかな奥行を表現しているゲームなんだろう」という印象でした。
手前の方は高速にスクロールし、奥の方は手前よりはゆっくりという遠近法に近い表現でスクロールをしていました。しかもこのゲームはスクリーンが縦だったので、この表現は更に効果的に見えたものです。
今考えるとただのラスタースクロールなのですが、このような横スクロールを行いながらの滑らかな遠近法というのは、このゲームと後発のマグマックス(こちらも日本物産)が走りだったような気がします(走りと言っても、この手のシューティングでここまで滑らかなのは他にあったかなぁ…とも思います)。
またこの時代のゲームのラスタースクロールは、ハードウェア的にスプライトとBGを分離して行っていることもあり、ラスタスクロールで自機が歪んだりしません。もしもプレイステーション等でこれを移植するとなると、ソフトウェアで行なわないとならない分、結構実現が大変のような気がします。
ファミリーコンピュータ版は「ゲーム性としての移植」は十分合格点とは思うのですが、「表現」という点は私的には不足しており、友人がコレを持ってきてプレーした時にはかなり違和感がありました。
1.外見のウリである、ラスタスクロールが行われない。
(ただの横スクロール)
2.発色数が少ない為に、ゲーム全体が軽く見える。
(自機やバイクに数色使用されており、このグラデーションがいい質感を出しています)
3.横に潰れて見える。
(家庭用テレビなので仕方がない)
これらはハードウェア的な問題で実現が苦しいのは分るのですが、コレら要素が欠けただけで「あー、やっぱりファミコンだなぁ~」という印象が強かったものです。
このように、移植に関してゲーム性は問題なく移植されているのに、大事な表現を落してしまうだけで、かなりの劣化を感じてしまうのは残念に感じてしまったものです。
しかし、難易度はファミリーコンピュータの方がうまく調整されていた気がします。特に目の前で破壊した敵の残骸で死ぬアーケード版に比べて(ある意味、最強の打ち返し)、ファミリーコンピュータの方は、このフィーチャーが無いので、プレーとしてはこちらの方がプレーしやすかった気がします。
個人的にはアーケードの方の難易度はバランスがちょっと…という感じで、正直「高速で動くバーニンラバー」をプレーしていた感じでした。
そして、サブタイトルにもあるペトラ人ですが、インストラクションカードに「ペトラ人」と書いてあって、友人と「なんだこのペトラ人ってw どっからついた名前なんだ?」と、ネーミングと名前の響きでなんか笑っていました。(いや、悪いという訳ではないんですが、なんか…(^^ゞ)
| HOME |