2Dゲームから3Dゲームへの変更について
2Dタイプのゲームとして作成していたゲームを3Dタイプのゲームにデザインを変えて開発すると、空間の考え方が2次元から3次元に変るため、「まるで別のゲームのようなデザインにする」か、「3Dの表現なのにゲーム内容は2Dタイプのゲームのソレと変らないようなデザインにする」(つまりポリゴンでキャラクターを表示するけども、ゲーム上の当り判定などをXとYのみにできるだけ限定する)かがポイントとなります。
場合にもよりますが、前者の場合は「キャラクターや世界観の維持のみで、プレー感覚はかなり変更されたもの」となり、後者の場合は「プレー感覚は殆ど2Dの場合と同じですが、視覚的効果のみが3D化されたもの」となります。
いままでリリースされているゲームで例を挙げると、
【前者】
ファミリーコンピュータ版 (初代)ゼルダの伝説 → Nintendo64版 ゼルダの伝説時のオカリナ
【後者】
PCエンジン版 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 → PSP版 悪魔城ドラキュラXクロニクル
のような感じかな…と思います。
個人的には単純なポーティングよりは勉強がてら別のデザインをしてみたいと考え、今回の3D化にはフィーチャーや世界観はそのままの移植として、ゲームデザインとしては前者を選択してみました。
しかし、それはイバラの道。2Dとは別のゲームとしてのゲームデザインはいままで培ったフレームワークのアルゴリズムがかなり使えなくなり、根底からデザインを変えなくてはならない状態になりました。
(現時点ではタスク管理のアルゴリズム程度しか再利用ができませんでした…)
特に3D化における、ヒット判定に関しては「敵の弾は上下とは別に、横に避けることが可能」であるため、「直線の攻撃には工夫が必要」という事になりました。
例を挙げると以下のような感じでしょうか…
この場合はウィザードの弾がポイントとなるのですが、2Dの場合は自機は弾をジャンプか盾で受けることになりますが、3Dの場合はそれに加えて、横に避けることが可能となります。もしも自機の移動が「横に移動して弾を回避できる時間が、弾の到達する時間よりも早い場合」は、常に横移動しているだけで弾には確実に当らなくなります。かといって、その分、弾の速度を速くするだけでは、まるでシューティングゲームか、FPSゲームのピストルの弾のような見えない速度のヒット表現となってしまいます。
この辺りのバランス調整や敵の攻撃方法のデザインが非常に難しいので、頭に汗をかきながら良い方法を模索していく事になりそうです。
場合にもよりますが、前者の場合は「キャラクターや世界観の維持のみで、プレー感覚はかなり変更されたもの」となり、後者の場合は「プレー感覚は殆ど2Dの場合と同じですが、視覚的効果のみが3D化されたもの」となります。
いままでリリースされているゲームで例を挙げると、
【前者】
ファミリーコンピュータ版 (初代)ゼルダの伝説 → Nintendo64版 ゼルダの伝説時のオカリナ
【後者】
PCエンジン版 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 → PSP版 悪魔城ドラキュラXクロニクル
のような感じかな…と思います。
個人的には単純なポーティングよりは勉強がてら別のデザインをしてみたいと考え、今回の3D化にはフィーチャーや世界観はそのままの移植として、ゲームデザインとしては前者を選択してみました。
しかし、それはイバラの道。2Dとは別のゲームとしてのゲームデザインはいままで培ったフレームワークのアルゴリズムがかなり使えなくなり、根底からデザインを変えなくてはならない状態になりました。
(現時点ではタスク管理のアルゴリズム程度しか再利用ができませんでした…)
特に3D化における、ヒット判定に関しては「敵の弾は上下とは別に、横に避けることが可能」であるため、「直線の攻撃には工夫が必要」という事になりました。
例を挙げると以下のような感じでしょうか…
![]() | ![]() |
この場合はウィザードの弾がポイントとなるのですが、2Dの場合は自機は弾をジャンプか盾で受けることになりますが、3Dの場合はそれに加えて、横に避けることが可能となります。もしも自機の移動が「横に移動して弾を回避できる時間が、弾の到達する時間よりも早い場合」は、常に横移動しているだけで弾には確実に当らなくなります。かといって、その分、弾の速度を速くするだけでは、まるでシューティングゲームか、FPSゲームのピストルの弾のような見えない速度のヒット表現となってしまいます。
この辺りのバランス調整や敵の攻撃方法のデザインが非常に難しいので、頭に汗をかきながら良い方法を模索していく事になりそうです。
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