Metasequoiaでモデリング
現在、3Dゲームを作成するにあたり、3Dモデルを作成するツールにMetasequoiaを使用してモデリングをしています。
このソフトウェアはフリーウェア版でも十分に開発ができる程、優れた機能とGUIを実装しており、操作に慣れるとモデルがサクサク作成できるようになりました。
ゲーム開発におけるフリーウェア版とシェアウェア版の違いに、「UV編集が行えない/行える」というものがあり、この機能の有無で表現に差が大きくでるかなぁと思っています。
そして、シェアウェア版にてユーザー登録を行っていない場合には出力できるファイルの種類が抑制されます。
(この場合、殆どのファイル形式が保存できなくなっています。しかしMetasequoiaファイル形式のファイルには保存が行えます)
私の現在の開発におけるモデルファイルの形式は、Xファイルにて保存を行い、これをXNAのアセット(リソースのようなもの)に登録してプログラム上から読み込んでいる流れとなっています。このためシェアウェア版だとユーザー登録を行わないとXファイルへの出力が行えないという状況になるので、現時点ではフリーウェア版を愛用している状況となっています。
ここで、あることに気がつきました。
「シェアウェア版で保存したMetasequoiaファイルを、フリーウェア版で読み込む事ができるのだろうか…?」
ということで、シェアウェア版にてUV操作をしたモデルデータを作成し、これをMetasequoiaファイル形式で保存をして、次にフリーウェア版のMetasequoiaにて読み込んだところ、UVの表現で画面が表示されました。
そして、そのままXファイルにて保存したところ、UV情報も付加されて保存された模様でした。(どれ位情報が落るのかは謎ですが…)
しかし、これは裏技なのでしょうか…
私のような単純な使い方をしている者のみが、このような事ができるのかが不明です。
今後の開発でどうしてもしっかりしたモデリングをしたいと考えた場合は、シェアウェア版のユーザー登録は惜しまないつもりですが、とりあえずこの方法で進められるので、しばらくこのままでいようと思います。
◇ ◇ ◇
モデリングデータには、キャラクターの他にもステージの背景もMetasequoiaで作成しています。
現在の背景判定法は自機の大きさにおける、100~200ピクセル四方(Metasequoiaの等倍がそのままピクセル単位にマッチしているようなので、この単位とします)のプリミティブ(ポリゴン)を並べて作成し、これをXNAのアセットに登録し、オリジナルのコンテントプロセッサを用いて背景管理クラスに頂点情報としてインポートしています。
だらだらと背景のモデリングデータを作成していると、いたずらにもの凄い数の頂点情報になるのですが、プロの方がプロ仕様のモデリングソフトを使っているともっと凄い事になるんだろうなぁ~とシミジミ思います。
また、これを高速にレンダリングする術を考えている人がどこかにいると思うと、それもまた凄いなぁと思ったります。

このソフトウェアはフリーウェア版でも十分に開発ができる程、優れた機能とGUIを実装しており、操作に慣れるとモデルがサクサク作成できるようになりました。
ゲーム開発におけるフリーウェア版とシェアウェア版の違いに、「UV編集が行えない/行える」というものがあり、この機能の有無で表現に差が大きくでるかなぁと思っています。
そして、シェアウェア版にてユーザー登録を行っていない場合には出力できるファイルの種類が抑制されます。
(この場合、殆どのファイル形式が保存できなくなっています。しかしMetasequoiaファイル形式のファイルには保存が行えます)
私の現在の開発におけるモデルファイルの形式は、Xファイルにて保存を行い、これをXNAのアセット(リソースのようなもの)に登録してプログラム上から読み込んでいる流れとなっています。このためシェアウェア版だとユーザー登録を行わないとXファイルへの出力が行えないという状況になるので、現時点ではフリーウェア版を愛用している状況となっています。
ここで、あることに気がつきました。
「シェアウェア版で保存したMetasequoiaファイルを、フリーウェア版で読み込む事ができるのだろうか…?」
ということで、シェアウェア版にてUV操作をしたモデルデータを作成し、これをMetasequoiaファイル形式で保存をして、次にフリーウェア版のMetasequoiaにて読み込んだところ、UVの表現で画面が表示されました。
そして、そのままXファイルにて保存したところ、UV情報も付加されて保存された模様でした。(どれ位情報が落るのかは謎ですが…)
しかし、これは裏技なのでしょうか…
私のような単純な使い方をしている者のみが、このような事ができるのかが不明です。
今後の開発でどうしてもしっかりしたモデリングをしたいと考えた場合は、シェアウェア版のユーザー登録は惜しまないつもりですが、とりあえずこの方法で進められるので、しばらくこのままでいようと思います。
◇ ◇ ◇
モデリングデータには、キャラクターの他にもステージの背景もMetasequoiaで作成しています。
現在の背景判定法は自機の大きさにおける、100~200ピクセル四方(Metasequoiaの等倍がそのままピクセル単位にマッチしているようなので、この単位とします)のプリミティブ(ポリゴン)を並べて作成し、これをXNAのアセットに登録し、オリジナルのコンテントプロセッサを用いて背景管理クラスに頂点情報としてインポートしています。
だらだらと背景のモデリングデータを作成していると、いたずらにもの凄い数の頂点情報になるのですが、プロの方がプロ仕様のモデリングソフトを使っているともっと凄い事になるんだろうなぁ~とシミジミ思います。
また、これを高速にレンダリングする術を考えている人がどこかにいると思うと、それもまた凄いなぁと思ったります。

| HOME |