昔のゲームの想い出 [0012] 「スペランカー」 [アイレム] [1985] [ファミコン]
《自機の足元に注目!》
前回地底探検のピットフォールIIの話をしたので、連鎖的に次は同じ探検物のスペランカーの話をしたいと思います。
このゲームもピットフォールと同様、元は外国のゲームメーカーからインスパイアされたゲームですが、ファミリーコンピュータ版の知名度は一味も二味も違ったもので、「自機が弱い」やら、「何周もやりこみ要素がある」…等と未だに話題に上がる程人気のあるゲームとなります。

LEDが光るイカしたカセット
私もこのゲームにとてもハマったクチなのですが、私におけるこのゲームの想い入れは一般の方(純粋にゲームを楽しんでいる方という意味です)が印象に思われる部分とは違っていて、『自機の「足元」』に物凄く印象が強いものとなっています。
これはどういう事かというと、「自機が地形を歩く時に、その地形のデコボコをなぞって歩く」というロジックが組まれているのです。
あまりプログラミングに興味の無い人からすると「ふ~ん、それがどーしたの?」となるのですが、これをマジメに実現するという事を考えると、非常に複数のアプローチが想像でき、「こんな細かい処理をしているプログラマーは、誰へのメッセージなのですか?」位感じてしまうほど、緻密に地形をなぞります。
特に今の時代から振り返ると、あのブラウン管のボヤけた走査線から、「あのデコボコに歩く処理なんていい加減でいいのでは?」位思えますが、そこはスペランカー、妥協は許しません。
地面のパターンは多数ランダムに用意され(それゆえにこのゲームは土の質感が非常に表現されています)、これらランダムのデコボコ地形を全てキレイに上下トレースします。また、エレベーターや真っ平らの地面に関しては、当然この上下のデコボコ処理は発生しません。
この処理に注目してしまってからというもの、しばらくの間、毎晩布団の中で「乗っている配列の8ドットのオフセット位置から上下情報を得ているのかなぁ~」と寝る間際まで、この処理の事が気になって仕方がありませんでした。(ヲイヲイって感じですが…)
◇ ◇ ◇
このように一見複雑に見える(見えた)処理を8bit時代のゲーム機でまるで気づかれないように組み込まれているこのゲームは(一般の人の意見とは違った意味で)「すごいゲームだっ!」と思っています。
前回地底探検のピットフォールIIの話をしたので、連鎖的に次は同じ探検物のスペランカーの話をしたいと思います。
このゲームもピットフォールと同様、元は外国のゲームメーカーからインスパイアされたゲームですが、ファミリーコンピュータ版の知名度は一味も二味も違ったもので、「自機が弱い」やら、「何周もやりこみ要素がある」…等と未だに話題に上がる程人気のあるゲームとなります。

LEDが光るイカしたカセット
私もこのゲームにとてもハマったクチなのですが、私におけるこのゲームの想い入れは一般の方(純粋にゲームを楽しんでいる方という意味です)が印象に思われる部分とは違っていて、『自機の「足元」』に物凄く印象が強いものとなっています。
これはどういう事かというと、「自機が地形を歩く時に、その地形のデコボコをなぞって歩く」というロジックが組まれているのです。
あまりプログラミングに興味の無い人からすると「ふ~ん、それがどーしたの?」となるのですが、これをマジメに実現するという事を考えると、非常に複数のアプローチが想像でき、「こんな細かい処理をしているプログラマーは、誰へのメッセージなのですか?」位感じてしまうほど、緻密に地形をなぞります。
特に今の時代から振り返ると、あのブラウン管のボヤけた走査線から、「あのデコボコに歩く処理なんていい加減でいいのでは?」位思えますが、そこはスペランカー、妥協は許しません。
地面のパターンは多数ランダムに用意され(それゆえにこのゲームは土の質感が非常に表現されています)、これらランダムのデコボコ地形を全てキレイに上下トレースします。また、エレベーターや真っ平らの地面に関しては、当然この上下のデコボコ処理は発生しません。
この処理に注目してしまってからというもの、しばらくの間、毎晩布団の中で「乗っている配列の8ドットのオフセット位置から上下情報を得ているのかなぁ~」と寝る間際まで、この処理の事が気になって仕方がありませんでした。(ヲイヲイって感じですが…)
このように一見複雑に見える(見えた)処理を8bit時代のゲーム機でまるで気づかれないように組み込まれているこのゲームは(一般の人の意見とは違った意味で)「すごいゲームだっ!」と思っています。
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