Can☆Do パックマン コラボレーショングッズ
5/25にCan☆Doにパックマングッズが販売されるニュースを見たので、定時後に夕飯を食べに行くついでに買いに行くことに。
素敵グッズが一杯!(≧∇≦)
パックマンに限らずこーいうコラボーレーションはもっとやって欲しいなぁ~
久々にパックマンをプレーして、モンスターの中身を見たくなりますw
あと、パックマンの想い出記事を書いた当時、某氏に「この時期のその年齢で永パしていたとしたら神童ですよ…」と言われ、「(あ~、信じてくれてねーな…)」と思ったことを思い出したりw (ゲームのホラ吹きじゃねーってw)
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パックマンに限らずこーいうコラボーレーションはもっとやって欲しいなぁ~
久々にパックマンをプレーして、モンスターの中身を見たくなりますw
あと、パックマンの想い出記事を書いた当時、某氏に「この時期のその年齢で永パしていたとしたら神童ですよ…」と言われ、「(あ~、信じてくれてねーな…)」と思ったことを思い出したりw (ゲームのホラ吹きじゃねーってw)
TOKYO M.A.A.D SPIN (NAZWA!さんの回) ドラゴンクエスト インタビューの回
5/8(月)~5/22(月)の毎週月曜 深夜3:00に「TOKYO M.A.A.D SPIN」のNAZWA!さんの回にて、ドラゴンクエスト誕生30周年ということで、ドラゴンクエスト誕生秘話を語ってもらうべく、堀井雄二さんと鳥嶋和彦さんのインタビューが行われました。
私が堀井雄二さんのトーク(声)をラジオで聴いたのは、「オールナイトニッポン スペシャル 徹底追求ドラゴンクエストII」以来なので、26年振りという感じです。
今回改めて感じたのは、「堀井雄二さんは本当に面白い」「トークが上手い上に26年前と全く変わらない」ということでした。面白いことを追求してここまで来れているのは、常に頭の中に楽しい事を思い描く能力が長けているんだろうなと思いました。
マニアックな話はこれまでのゲーム系情報(誌、インターネット)で腐る程語られているので、ある意味お浚いをしている感じでしたが(かといって流石に「トンヌラ」の由来などは私にとって新事実w)、それの上を行くトークの上手さに、聴くことに全てを持っていかれて作業していた手が殆ど動かせないレベルでした。(寝ながら聴けば良かったのですが、やることが多くてノートPC開きながら作業しながら聴いていた…が、トーク中の1時間は完全に手が止まってしまった。(^^;)
次に今回堀井さんと一緒に鳥嶋和彦さんが来たわけですが、私は鳥嶋和彦さんのトークを初めて聴きました。鳥嶋さんといえば週刊少年ジャンプのDr.マシリトで有名ですが、どのようなトークをするのだろう…と思いつつ聴いていたところ、鳥嶋さんも凄く話が上手で、且つ編集者の視点で話す熱いトークは素晴らしく、二人のコラボでこのような凄いトークを令和になって聴けてしまうなんて本当に感動です。
二人のコラボなのでファミコン神拳の話が出てきて、これもまた本当に楽しかったです。むしろこの情報はこれまで聴いたことのない話だったので、「そーだったんだ!w」と思ったりしました。
また、鳥嶋さんが「堀井さんと誰かの前で仕事について語るのは初めて」とのことで、これもまたレアなトークだったのだと感動しました。
そして今回かなり驚いたのは、司会進行を行ったDJの「Naz Chris」さんで、私はこの方を全く知らなかったのですが、ドラゴンクエスト(や週刊少年ジャンプのファミコン神拳)の知識が恐ろしい程の博識で、「これは後追いで勉強したとかでなくて、ガチでリアル体験をしてきた人のファントークだ…」とビックリしました。素晴らしい「ドラクエ愛」… こんな女性がいるんだなぁ~と感動です。
鳥嶋さんが「Naz Chrisさん位詳しいなら、他の方を紹介したい」や、Naz Chrisさんが別枠の話を言っていたので、これを機にゲーム系レジェンドと話す別のトーク番組とか展開されたりする気がしてしまいました。
放送時間は2時間中1時間程で、間に挟む曲(ドラゴンクエスト、スクウェア・エニックスのRPGゲームの曲、ジャンプ系のアニソン)は結構フルでかかっていたので、実質45分位のトーク x3 でしたが、オールナイトニッポン スペシャルの時よりもロングインタビューとなり、この3週間の深夜を楽しく過ごせました。
こういう番組を聴いてしまうと、久々にドラゴンクエストをI~V位までを通しで遊びたくなります。
(とはいっても今は全てゼルダに全振りなので無理ですけど。(^^;)
私が堀井雄二さんのトーク(声)をラジオで聴いたのは、「オールナイトニッポン スペシャル 徹底追求ドラゴンクエストII」以来なので、26年振りという感じです。
今回改めて感じたのは、「堀井雄二さんは本当に面白い」「トークが上手い上に26年前と全く変わらない」ということでした。面白いことを追求してここまで来れているのは、常に頭の中に楽しい事を思い描く能力が長けているんだろうなと思いました。
マニアックな話はこれまでのゲーム系情報(誌、インターネット)で腐る程語られているので、ある意味お浚いをしている感じでしたが(かといって流石に「トンヌラ」の由来などは私にとって新事実w)、それの上を行くトークの上手さに、聴くことに全てを持っていかれて作業していた手が殆ど動かせないレベルでした。(寝ながら聴けば良かったのですが、やることが多くてノートPC開きながら作業しながら聴いていた…が、トーク中の1時間は完全に手が止まってしまった。(^^;)
次に今回堀井さんと一緒に鳥嶋和彦さんが来たわけですが、私は鳥嶋和彦さんのトークを初めて聴きました。鳥嶋さんといえば週刊少年ジャンプのDr.マシリトで有名ですが、どのようなトークをするのだろう…と思いつつ聴いていたところ、鳥嶋さんも凄く話が上手で、且つ編集者の視点で話す熱いトークは素晴らしく、二人のコラボでこのような凄いトークを令和になって聴けてしまうなんて本当に感動です。
二人のコラボなのでファミコン神拳の話が出てきて、これもまた本当に楽しかったです。むしろこの情報はこれまで聴いたことのない話だったので、「そーだったんだ!w」と思ったりしました。
また、鳥嶋さんが「堀井さんと誰かの前で仕事について語るのは初めて」とのことで、これもまたレアなトークだったのだと感動しました。
そして今回かなり驚いたのは、司会進行を行ったDJの「Naz Chris」さんで、私はこの方を全く知らなかったのですが、ドラゴンクエスト(や週刊少年ジャンプのファミコン神拳)の知識が恐ろしい程の博識で、「これは後追いで勉強したとかでなくて、ガチでリアル体験をしてきた人のファントークだ…」とビックリしました。素晴らしい「ドラクエ愛」… こんな女性がいるんだなぁ~と感動です。
鳥嶋さんが「Naz Chrisさん位詳しいなら、他の方を紹介したい」や、Naz Chrisさんが別枠の話を言っていたので、これを機にゲーム系レジェンドと話す別のトーク番組とか展開されたりする気がしてしまいました。
放送時間は2時間中1時間程で、間に挟む曲(ドラゴンクエスト、スクウェア・エニックスのRPGゲームの曲、ジャンプ系のアニソン)は結構フルでかかっていたので、実質45分位のトーク x3 でしたが、オールナイトニッポン スペシャルの時よりもロングインタビューとなり、この3週間の深夜を楽しく過ごせました。
こういう番組を聴いてしまうと、久々にドラゴンクエストをI~V位までを通しで遊びたくなります。
(とはいっても今は全てゼルダに全振りなので無理ですけど。(^^;)
「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」を始める
発売日の5/12(金) 8時台に届きました。早いw

即開封はしたものの、その日はやることが多くて放置してしまった。(^^ゞ
土曜日の夕方にとりあえず2時間位プレーして、操作感を思い出しながら、「そうだった、そうだった。」みたいな。あっという間に時間が過ぎていた感じだったので、今回もかなり時間が持っていかれるだろうな…と。
これがゴールデンウィーク中に発売されなかったのは、任天堂さんが「家族とのコミュニケーションを大事にして欲しい」と思った配慮なのでは?くらいに思える時間泥棒なゲームなので、今回もちんたら進めていこうと思っています。

即開封はしたものの、その日はやることが多くて放置してしまった。(^^ゞ
土曜日の夕方にとりあえず2時間位プレーして、操作感を思い出しながら、「そうだった、そうだった。」みたいな。あっという間に時間が過ぎていた感じだったので、今回もかなり時間が持っていかれるだろうな…と。
これがゴールデンウィーク中に発売されなかったのは、任天堂さんが「家族とのコミュニケーションを大事にして欲しい」と思った配慮なのでは?くらいに思える時間泥棒なゲームなので、今回もちんたら進めていこうと思っています。
メトロイドプライム リマスタードをクリア
今月頭から時間を見つけて、ちょっとずつプレーしていた「メトロイドプライム リマスタード」をやっとこさクリアしました。仕事のストレスMAX時にガス抜きとして遊んでいたのですが、ホントこのソフトに救われた感じです。(´▽`)
久々にプレーしたら後半を殆ど覚えていなくて、アイテム探しと移動にかなり時間をかけることに。
左:今回。 右:GC時代。
若い頃はゲームに情熱的だったな…
Twitter検索などで他人のプレーの感想を見ると、今の時代に20年前のゲームシステムは結構受け入れられていなくて、「オートセーブしない」「デモスキップできない」「ファストトラベルできない」と、システムに不満がかなり上がってて、「へぇ~」なんて思ってしまいました。
私の場合、「あまり死なない(=デモは一回だけ見る&オートセーブが無くても特に問題ない)」、「この世界をウロウロするのが楽しい」と思っていただけに、「そう言われると、確かにそうだな…」と目からウロコでした。サムスの移動は結構速く動けるものだと個人的に思うので、「ここ行きたい。」と思ったら、そこに向かって一目散に移動する&その移動の過程にあまりストレスと感じていなかったので、あえて言うなら何度も戦うことになる(そして部屋がロックされる)チョウゾゴーストがウザいかな…とは思いますが、コイツをXレイバイザーで確認して倒すのはそこそこ楽しいので、「キーッ!」みたいにまでにはならない感じです。
ただ、初見でアーティファクト集めは「こんなの分かるか。」みたいなところはあるので、攻略本(サイト)でネタバレ覚悟で進めるのが吉なゲームだとは思います。(20年前は、分からなすぎて攻略サイト見たような気がする)
既に任天堂の「マイニンテンドーアンケート」のアンケートを出してしまっていて後の祭り状態ですが、ネットの住人の意見込みで、もしリマスタードであったら良いなと思ったフィーチャーは…
(1) デモスキップ。
(1回だけスキップ不可)
(2) 部屋に入る毎にオートセーブ。
(セーブはテンポラリで良くて、セーブステーションでキチンとセーブ)
(3) ファストトラベル。
(これは開始時に選べるで良い気がする)
(4) 12個のアーティファクトもリモートスキャン対象。
(これがあるだけで評価がガラリと分かる気がする)
(5) マップに入手アイテム表示。
(これがないとアイテム回収100%達成は攻略サイトを見てもキツイと思う)
(6) 部屋に入ってきた際にどこから入ってきたか分かるように表示。
(結構分からなくなる)
(7) クリア後にNew Gameでマップにアイテム表示。
(全部集める楽しみが増える)
(8) 死んだ敵が半透明で消滅するの禁止。2つ隣の部屋に行ったら消える。
(これは私が最も望む仕様w)
という感じかな。(1)~(4)はユーザがプレーを諦めてしまう事の防止って感じです。
まぁ、無くても全く問題なく楽しめたので、あくまで「リマスタードするなら…なif」ということで。
すっ飛ばせばクリアに2日もかからないゲームですが、数日かけてチンタラ遊んでも面白いし、演出が素晴らしいのに、日本では思ったよりも取り上げられない&語り継がれないゲームなのがホント不憫なゲームと思いつつ、私は将来またこのゲームをクリアするでしょう。
◇ ◇ ◇
20年前に初めて、このゲームを会社のゴットゥーザくんと見た時に感動したフィーチャやその他想い出をリマスター版で撮影。

発売前の動画で、「えっ!?暗がりでショット打つと一瞬顔が映るのっ!?」と二人で感動。
サーモバイザーとXレイバイザー
シナリオが進むとバイザーが増え、似た機能のようでかなり使い分ける場面が多く、最後は4つのバイザーをせわしなく切り替えることに。
Xレイバイザーでサムスの骨が見える演出は当時凄いなぁ~なんて思いました。
当時どろラッコくんがCMを真似て「4つのバイザーを使いこなせっ!」と私に言ったのが何故か印象的でした。(そんな彼は、このゲームは未プレーですがw)
スパイダーボール。
「メトロイドII」のフィーチャーを3Dで表現した、2Dに真似できないこの素晴らしい表現。最初見た時に「そーくるかぁ~!」とビックリしました。
超難解な12個のアーティファクト集め
このゲームが当時一番DISられていたフィーチャー(と思っている)。
スキャンしたチョウゾ文献のログブックの内容から、おおよその場所(ルーム)は分かるものの、「こんな出し方分かるかっ!?」みたいなものが沢山あり、写真のコレはトラウマものでした。固定観念を持っていない相当な観察眼がある人だけが、「ノーヒントで全部見つけた。」と言えるような気がします。
amiboのようなCGモデルギャラリー
コレやサウンドモードがあって素晴らしいです。かといって、このゲームのBGMは完全に環境音楽系なので、「何度も聴きたいっ!」と個人的には思わないのですが、過去作のオマージュもあるので、「初代」や「スーパー」をプレーしている身としては結構感慨深いBGMが多かったりはするんですよね。
という感じで、100%回収時に見れるという「続編に繋がるおまけムービー」を見ることが今回もできませんでしたが、この調子で続編の「ダークエコーズ」、「コラプション」もリマスタードで移植されると嬉しいのだけどな…って思います。
そうそう。今回は「な・ぜ・か」糞ジョイコンが一切ドリフトしない状態でプレーできました。
「神ゲーをプレーするのにドリフトなんかしたら、ブッ壊しちゃうんだからねぇ~ (ズッ!)」…みたいなw
久々にプレーしたら後半を殆ど覚えていなくて、アイテム探しと移動にかなり時間をかけることに。
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若い頃はゲームに情熱的だったな…
Twitter検索などで他人のプレーの感想を見ると、今の時代に20年前のゲームシステムは結構受け入れられていなくて、「オートセーブしない」「デモスキップできない」「ファストトラベルできない」と、システムに不満がかなり上がってて、「へぇ~」なんて思ってしまいました。
私の場合、「あまり死なない(=デモは一回だけ見る&オートセーブが無くても特に問題ない)」、「この世界をウロウロするのが楽しい」と思っていただけに、「そう言われると、確かにそうだな…」と目からウロコでした。サムスの移動は結構速く動けるものだと個人的に思うので、「ここ行きたい。」と思ったら、そこに向かって一目散に移動する&その移動の過程にあまりストレスと感じていなかったので、あえて言うなら何度も戦うことになる(そして部屋がロックされる)チョウゾゴーストがウザいかな…とは思いますが、コイツをXレイバイザーで確認して倒すのはそこそこ楽しいので、「キーッ!」みたいにまでにはならない感じです。
ただ、初見でアーティファクト集めは「こんなの分かるか。」みたいなところはあるので、攻略本(サイト)でネタバレ覚悟で進めるのが吉なゲームだとは思います。(20年前は、分からなすぎて攻略サイト見たような気がする)
既に任天堂の「マイニンテンドーアンケート」のアンケートを出してしまっていて後の祭り状態ですが、ネットの住人の意見込みで、もしリマスタードであったら良いなと思ったフィーチャーは…
(1) デモスキップ。
(1回だけスキップ不可)
(2) 部屋に入る毎にオートセーブ。
(セーブはテンポラリで良くて、セーブステーションでキチンとセーブ)
(3) ファストトラベル。
(これは開始時に選べるで良い気がする)
(4) 12個のアーティファクトもリモートスキャン対象。
(これがあるだけで評価がガラリと分かる気がする)
(5) マップに入手アイテム表示。
(これがないとアイテム回収100%達成は攻略サイトを見てもキツイと思う)
(6) 部屋に入ってきた際にどこから入ってきたか分かるように表示。
(結構分からなくなる)
(7) クリア後にNew Gameでマップにアイテム表示。
(全部集める楽しみが増える)
(8) 死んだ敵が半透明で消滅するの禁止。2つ隣の部屋に行ったら消える。
(これは私が最も望む仕様w)
という感じかな。(1)~(4)はユーザがプレーを諦めてしまう事の防止って感じです。
まぁ、無くても全く問題なく楽しめたので、あくまで「リマスタードするなら…なif」ということで。
すっ飛ばせばクリアに2日もかからないゲームですが、数日かけてチンタラ遊んでも面白いし、演出が素晴らしいのに、日本では思ったよりも取り上げられない&語り継がれないゲームなのがホント不憫なゲームと思いつつ、私は将来またこのゲームをクリアするでしょう。
20年前に初めて、このゲームを会社のゴットゥーザくんと見た時に感動したフィーチャやその他想い出をリマスター版で撮影。

発売前の動画で、「えっ!?暗がりでショット打つと一瞬顔が映るのっ!?」と二人で感動。
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シナリオが進むとバイザーが増え、似た機能のようでかなり使い分ける場面が多く、最後は4つのバイザーをせわしなく切り替えることに。
Xレイバイザーでサムスの骨が見える演出は当時凄いなぁ~なんて思いました。
当時どろラッコくんがCMを真似て「4つのバイザーを使いこなせっ!」と私に言ったのが何故か印象的でした。(そんな彼は、このゲームは未プレーですがw)
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「メトロイドII」のフィーチャーを3Dで表現した、2Dに真似できないこの素晴らしい表現。最初見た時に「そーくるかぁ~!」とビックリしました。
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このゲームが当時一番DISられていたフィーチャー(と思っている)。
スキャンしたチョウゾ文献のログブックの内容から、おおよその場所(ルーム)は分かるものの、「こんな出し方分かるかっ!?」みたいなものが沢山あり、写真のコレはトラウマものでした。固定観念を持っていない相当な観察眼がある人だけが、「ノーヒントで全部見つけた。」と言えるような気がします。
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コレやサウンドモードがあって素晴らしいです。かといって、このゲームのBGMは完全に環境音楽系なので、「何度も聴きたいっ!」と個人的には思わないのですが、過去作のオマージュもあるので、「初代」や「スーパー」をプレーしている身としては結構感慨深いBGMが多かったりはするんですよね。
という感じで、100%回収時に見れるという「続編に繋がるおまけムービー」を見ることが今回もできませんでしたが、この調子で続編の「ダークエコーズ」、「コラプション」もリマスタードで移植されると嬉しいのだけどな…って思います。
そうそう。今回は「な・ぜ・か」糞ジョイコンが一切ドリフトしない状態でプレーできました。
「神ゲーをプレーするのにドリフトなんかしたら、ブッ壊しちゃうんだからねぇ~ (ズッ!)」…みたいなw
祝☆メトロイドプライム リマスタード
最近仕事が忙しすぎて、ゲームをやる気がかなり低下していたのですが、流石に心のゲームの一つ「メトロイドプライム」がNintendo Switchでリマスタリングされたので、他の作業のプライオリティを下げてでもやらないわけには行かないな…と。

やっと標準でフルHDとして綺麗に映せる…
この日記でも何度か書いていましたが、移植されないと思っていたので、こんなに嬉しいことはない…です。
元々の希望は寝っ転がりながらメトロイドプライムをプレーでしたが、リマスタリングされたということなら大きな画面で映してプレーかな…と、今回はテレビに映してプレーしてます。
ん? 綺麗ではありますが…
なんだろう… 元のグラフィックがかなり綺麗だった(センスが良かった)のと、当時のコンシューマとしては超突出した60fpsで表現されていたので、なんかリマスタリングされたのかあまり違いが分かりませんでした。(まぁ、ボヤけてないのは当然分かりますが、ハッキリクッキリでテクスチャの書き込みがされなくても、元々マップデザイン的に光源を駆使して上手い表現されていたからなぁ…)
逆に重箱の隅をつつく訳ではないのですが、「そのまま…だよな。」とか、「おや?」と思うことがあったり。

倒した敵が半透明で消えていく…
そのまま移植なら当然なのですが、20年も経っているので死体が残ったり(最低でも隣の部屋に行ったら消える仕様にするとか)だったら感動したのになぁ~って思いました。
そして…

あれ? 鏡が…
サムスが映ってない?
私の記憶違いと思いたくないのですが、ここはサムスが投影されていたハズです。当時感動したので間違いないのですが…
ゲームキューブを出して検証するのもテですが、今は面倒以外の何物でもないので(仕事が楽になってから…)、私が嘘言っているかもしれないですが、とりあえずここに書いておきます。
とまぁ、こんなこと書きましたが、ゲーム内容(探索におけるマップデザイン)や演出は本当に素晴らしいので、こんな些細な事は置いておいて、この世界を久々に堪能しようと思います。(´▽`)
(記録を漁ったら最後にプレーしたのは5年振りになってる…)

やっと標準でフルHDとして綺麗に映せる…
この日記でも何度か書いていましたが、移植されないと思っていたので、こんなに嬉しいことはない…です。
元々の希望は寝っ転がりながらメトロイドプライムをプレーでしたが、リマスタリングされたということなら大きな画面で映してプレーかな…と、今回はテレビに映してプレーしてます。
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なんだろう… 元のグラフィックがかなり綺麗だった(センスが良かった)のと、当時のコンシューマとしては超突出した60fpsで表現されていたので、なんかリマスタリングされたのかあまり違いが分かりませんでした。(まぁ、ボヤけてないのは当然分かりますが、ハッキリクッキリでテクスチャの書き込みがされなくても、元々マップデザイン的に光源を駆使して上手い表現されていたからなぁ…)
逆に重箱の隅をつつく訳ではないのですが、「そのまま…だよな。」とか、「おや?」と思うことがあったり。

倒した敵が半透明で消えていく…
そのまま移植なら当然なのですが、20年も経っているので死体が残ったり(最低でも隣の部屋に行ったら消える仕様にするとか)だったら感動したのになぁ~って思いました。
そして…

あれ? 鏡が…
サムスが映ってない?
私の記憶違いと思いたくないのですが、ここはサムスが投影されていたハズです。当時感動したので間違いないのですが…
ゲームキューブを出して検証するのもテですが、今は面倒以外の何物でもないので(仕事が楽になってから…)、私が嘘言っているかもしれないですが、とりあえずここに書いておきます。
とまぁ、こんなこと書きましたが、ゲーム内容(探索におけるマップデザイン)や演出は本当に素晴らしいので、こんな些細な事は置いておいて、この世界を久々に堪能しようと思います。(´▽`)
(記録を漁ったら最後にプレーしたのは5年振りになってる…)