UVタイリング
今年の1/9にKaru_gamoさんとのファミレス会合で、
OKI:「なんかメタセコでUV設定して、タイリングしたXファイルを食わせてるん
ですけど、なんか上手く表示されないんですよねぇ~。Xファイルには
ちゃんとUVが指定されているので、XNAの問題だと思うんですけど…」
Karu_gamoさん:「それって、wrap設定してないからなんじゃないですか?」
OKI:「えぇ~。デフォルトって、wrapじゃないんですか?」
Karu_gamoさん:「う~ん、RenderStateとかみんなで取り合うから、
ちゃんと設定しないと無理だと思いますよ。」
OKI:「なんだー。そーだったんですか。(´・ω・`)」
というような会話をしたまま、確認するまで4ヶ月もかかりました…
本当に重い腰が上がらないヤツです私は…(^^ゞ
OKI:「なんかメタセコでUV設定して、タイリングしたXファイルを食わせてるん
ですけど、なんか上手く表示されないんですよねぇ~。Xファイルには
ちゃんとUVが指定されているので、XNAの問題だと思うんですけど…」
Karu_gamoさん:「それって、wrap設定してないからなんじゃないですか?」
OKI:「えぇ~。デフォルトって、wrapじゃないんですか?」
Karu_gamoさん:「う~ん、RenderStateとかみんなで取り合うから、
ちゃんと設定しないと無理だと思いますよ。」
OKI:「なんだー。そーだったんですか。(´・ω・`)」
というような会話をしたまま、確認するまで4ヶ月もかかりました…
本当に重い腰が上がらないヤツです私は…(^^ゞ
ということで、やっとこさ重い腰を上げて、ちゃちゃっと試してみました。
実験はサンドボックス的なステージに対して、Metasequoiaで一枚ポリゴン(正確には2枚プリミティブ)にUV範囲数倍に広げたテクスチャを設定して表示をするだけ。とりあえず、こんな感じで設定しました。

ブロックが繰り返して表示されています
これを特に何も指定しないで表示するとこのようになります。

一番端のピクセルがそのまま適用されるので、
右と下に伸びてマッピングされます
そこで描画の直前に、デバイスにwrapを設定します。
とりあえず、高度な事を一切していないので、サンプルステートは一番手前のインデックスに対して
みたいな事をします。
そーすると、結果として…

タイリングされます(^^)
まぁ、意味はハナから知ってはいたのですが、デフォルトがwrapじゃないとは思っていませんでした。(^^ゞ しかし普通に考えたら、パフォーマンス的にもデフォルトがwrapになっている方がおかしいですねw
昔、F田くんに「今のゲームは背景にタイリングをしていると、同じ背景が繰り返しになる分、安っぽく見えるから、まずタイリングにはしないかな。ポリゴンも1枚板にしないである程度のポリゴンに分割して、でかいテクスチャ1枚の中からランダムにUVをかける方が多いね。」と言われた事を思い出しました。
私も将来はそーしないとなぁ~。今はまだいいですがw
実験はサンドボックス的なステージに対して、Metasequoiaで一枚ポリゴン(正確には2枚プリミティブ)にUV範囲数倍に広げたテクスチャを設定して表示をするだけ。とりあえず、こんな感じで設定しました。

ブロックが繰り返して表示されています
これを特に何も指定しないで表示するとこのようになります。

一番端のピクセルがそのまま適用されるので、
右と下に伸びてマッピングされます
そこで描画の直前に、デバイスにwrapを設定します。
とりあえず、高度な事を一切していないので、サンプルステートは一番手前のインデックスに対して
// テクスチャのタイリング |
みたいな事をします。
そーすると、結果として…

タイリングされます(^^)
まぁ、意味はハナから知ってはいたのですが、デフォルトがwrapじゃないとは思っていませんでした。(^^ゞ しかし普通に考えたら、パフォーマンス的にもデフォルトがwrapになっている方がおかしいですねw
昔、F田くんに「今のゲームは背景にタイリングをしていると、同じ背景が繰り返しになる分、安っぽく見えるから、まずタイリングにはしないかな。ポリゴンも1枚板にしないである程度のポリゴンに分割して、でかいテクスチャ1枚の中からランダムにUVをかける方が多いね。」と言われた事を思い出しました。
私も将来はそーしないとなぁ~。今はまだいいですがw
コメント
はじめまして
ブログ拝見しました!
はじめまして、しゃれこうべさん。
このブログ書いているOKIです。
こちらのコメントに気がつかないで、しゃれこうべさんのブログの方に先にコメントしてしまいました。
(FC2の足跡見て、そっちを辿ってしまった感じです(^^ゞ)
本当に凄いアクションゲームを作成されていますね。もうビックリです。
私もオカリナのファンなので、しゃれこうべさんのゲームを見て、出来の素晴らしさに驚愕しました。
>ゲームプログラムの仕様などのページはとても興味深いです。
実は私も同じ事を思って、しゃれこうべさんの方のコメントに同じような事を書いています(爆)
同じアクションゲームプログラマー(私の方はエセ野郎ですがw)として、考える事は共通ですね。(^^;
オフラインで会えれば、このような話を死ぬ程話せそうなものなのですが…
最近の私の方の開発は、仕事とレトロゲームにハマってしまい、かなり疎か気味ですが、長い目でやって行こうと思うので、3D版の方も2D版のSample Action Game位の完成度は頑張って目指して行こうと思います。
このブログ書いているOKIです。
こちらのコメントに気がつかないで、しゃれこうべさんのブログの方に先にコメントしてしまいました。
(FC2の足跡見て、そっちを辿ってしまった感じです(^^ゞ)
本当に凄いアクションゲームを作成されていますね。もうビックリです。
私もオカリナのファンなので、しゃれこうべさんのゲームを見て、出来の素晴らしさに驚愕しました。
>ゲームプログラムの仕様などのページはとても興味深いです。
実は私も同じ事を思って、しゃれこうべさんの方のコメントに同じような事を書いています(爆)
同じアクションゲームプログラマー(私の方はエセ野郎ですがw)として、考える事は共通ですね。(^^;
オフラインで会えれば、このような話を死ぬ程話せそうなものなのですが…
最近の私の方の開発は、仕事とレトロゲームにハマってしまい、かなり疎か気味ですが、長い目でやって行こうと思うので、3D版の方も2D版のSample Action Game位の完成度は頑張って目指して行こうと思います。
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Javaで作られた2Dのアクションゲームすごくいい感じで僕の好きなゲームです。
ゲームプログラムの仕様などのページはとても興味深いです。
今後の活動もがんばってください