昔のゲームの想い出 [0242] 「タイムパイロット」 [コナミ] [1982] [アーケード]
《元祖ドックファイト!》
昨日、やたらと「ブルーインパルス」の報道がテレビやネットニュースでやっており、「タイムパイロット」にまつわる恥ずかしい想い出が蘇ったので書いておこうと思いました。
そして「どうせなら久々にプレーしようかな。」と思い、基板を探しましたが、どうも「タイムパイロット'84」共々、実家の倉庫にあるみたいなので、Nintendo Switch版のアーケードアーカイブスを購入してプレーしました。(流石に今となってはNDS版などはキツい。(^^ゞ)

この環境で十分。
昨日、やたらと「ブルーインパルス」の報道がテレビやネットニュースでやっており、「タイムパイロット」にまつわる恥ずかしい想い出が蘇ったので書いておこうと思いました。
そして「どうせなら久々にプレーしようかな。」と思い、基板を探しましたが、どうも「タイムパイロット'84」共々、実家の倉庫にあるみたいなので、Nintendo Switch版のアーケードアーカイブスを購入してプレーしました。(流石に今となってはNDS版などはキツい。(^^ゞ)

この環境で十分。
【ファーストインプレッション】
このゲームを最初にプレーした場所は、ちょっと思い出せないのですが、最初に思い出せる事は「自機の撃てる弾の多さ」に驚いたという事です。
この時代、基本的に画面に2発…行って3発の時代に、その倍以上の弾が画面で撃てたのに感動したのを覚えています。しかも360度にセミオートで…
その魅力に直ぐに50円を予約(テーブル台の投下口の側にお金を置く行為)して順番を待ちました。そして順番待ちの間にインストラクションカードを見て、まずは人のプレーを見て、ゲームの内容を把握しました。
内容はシンプルなのですぐに理解しましたが、順番が回ってきて、初めてプレーをしたのですが、「全然進めない」…
この360度回る初めての感覚に、感覚が全然付いてこれずに、2面で終わってしまいました。(それでも初回で2面も進めたのは覚えています)
【脅威のホーミングミサイル】
私はこのゲームで初めてテレビゲームにおける「追尾処理」を体験しました。
「すっ、すごい! 敵の弾が追ってくる!」、今でこそプログラマー観点で「追尾処理」なんて色々と思い付きますが、当時はこの処理に衝撃を覚えました。
弾が意思を持って、自機を追ってくる… テレビゲームの表現に最先端を感じたものです。

3面のヘリコプターからホーミングミサイルが。
【ブルーインパルス?】
そして文頭の話になります。
このゲームにこなれてきた頃の4面のステージを攻略中、側にいたO滝先輩が「このブルーインパルス強いな!」とか言い始めました。
「ブルーインパルス? この敵、そんな名前なの?」との問いに、「戦闘機にブルーインパルスっていうのがいるんだよ。これがそれだよ。色も青いだろ。」と言われ、私は「へぇ~、確かに青いし、そんな戦闘機いるんだ… この戦闘機、見た目もカッコイイし、凄く強いし、名前もカッコイイね!」と、そのまま間に受けました。
その後も事ある事に、O滝先輩は「OKI、ブルーインパルスの面クリアできた?」という感じで聴いてきたので、「うん、できたよ。その後の宇宙の面もクリアできた。」というような会話をしていました。
そして21世紀の初頭、ふと、このゲームを思い出した時にインターネット検索をしてみたところ…
「嘘じゃん! O滝先輩、嘘じゃん!」
…と。
「ブルーインパルス」という単語自体は、1990年代でもちょくちょく聴いていましたが、別段戦闘機マニアでもないのでスルーしていましたが(「F-16 ファイティングファルコン」や「アフターバーナー」、「F/A」のような戦闘機達は、ゲームをしている時点で自然と知ってはいましたが)、O滝先輩のファーストインプレッションが強すぎて、このような戦闘機が存在するものだとばかり思っていました。
いやはや、恥ずかしい想い出です。(*^_^ゞ
2020/05現在、Twitter検索などで「タイムパイロット」「ブルーインパルス」で検索すると…
なに!? そう思っている人、何気にいるんだw …しかも1名は今でも信じて止まない…(^^;
これは「このまま少年の心を持ち続けてください~」って応援したくなります。
まぁ、これを「ブルーインパルス」と呼んでもいいような気は今でもしています。(なんてw)
4面はどのステージよりも、ドッグファイト感が凄くて良いですね。画面に2発出る高速なホーミングミサイルを避け、カミカゼ特攻してくる戦闘機を後ろに回るように避ける…
1982年のゲームのゲームなのに、凄いアルゴリズムを持っていると感動してしまいます。
【ステージクリアする時の奇妙な遊び】
このゲームはステージクリア時に時空をワープする演出があるのですが、この時ギャラリーが沢山いた際にやる「奇妙な遊び」がありました。それはワープの音が始まる直前から唐突に自機をグルグル回して、ワープした時に自機が向いている人に対して「お前、当たりぃ~」とかいう遊び(感覚でいうとロシアンルーレットゲームっぽい遊び)で、今思うと「何が面白いんだろ?」ってなものですが、それが妙にウケていたので、私はプレーの際に友人が沢山ギャラリーで見ていると、よくこの遊びをしていました。
ワープの瞬間。
一人でプレーしている時はワープ時に機首を右上か右下(から1段横)にする癖がある。
「ドルアーガの塔」でクリア時に剣出したポーズにするアレと同じ。
【ブルドック?】
これは誰が言ったのか覚えてないのですが、5面(宇宙)の背景の岩石が「ブルドックに見える。」という話が広まり、今もなお私には…

ブルドック。
に見えてしまうという病気がありますw
こうして静止画で残してみると、「土佐犬の子犬」にも見えるかも。(^^;
◇ ◇ ◇
写真を漁ったら2010年の1月に実家のテーブル台でプレーしたものが見つかったので、偉く久し振りのプレーでしたが(もしかしたらNDS版で遊んでいるかもですが)、こんなにもシンプルなゲームなのに凄く面白かったです。
特に敵のアルゴリズムが秀逸と思いました。中央の自機に上手く寄ってくる、常に自機が進んでいるのに、直線の敵弾がうまく自機にヒットできるようなアルゴリズムとか、どうやって実現しているのか今になって気になってしまいました。
そして上記のパラシュートの写真を見ると分りますが、世知辛い時代ですね… 「これ位いいじゃんよー」って思いましたが、この程度あればゲーム性や世界観を崩さないから大丈夫かな…
と、某赤い車の跳馬のエンブレムのような「あれがあると無いとでは、世界観(オシャレ感)が大きく変る!」ものと、比較してしまったりしました。

ちょっと汚いけど、純正インストラクションカード。
タイムパイロットのイラストというと、オンタイム組の人は↑コレを思い出す人は結構多い気がします。
当時は1, 2面でヤバイ程稼ぎ、自機をたんまり増やしてから最高難易度の3周まで一気に進めるのがセオリーでしたが、いまはカジュアルにパラシュートで5000点まで上げたら次の面という、至って普通に遊んでる感じですね。ハイスコアラーならカンストまでやってたりするのかなw (カンストがどの桁なのか知らないで言ってますが)
◇ ◇ ◇
殆ど想い出がない事から、ついでに「タイムパイロット'84」の事も併せて書いてしまいます。
【ファーストインプレッション】
「タイムパイロット」が神ゲーとなり、30円コーナーでも息長く置かれている中、いきつけの「オール50」で、日中にゲーム機交換の作業が行われ、その光景をギャラリーとして見ていました。
新しい基板を箱から出して、それを筐体の中の古い基板と交換してセッテング… もうワクワクが止まりません。
電源を付けてのタイトル画面は、エッジの効いた斜めに傾いた画面、そして爆発エフェクト…未来を感じました。(´д`;ハアハア
「誰が最初にやる?」皆で相談しながら、当時カツアゲ常習犯だったタカハシ(職業年齢不詳の常にアディダスかなんかのジャージを来ていたワル)が最初にプレーしました。
自機がホーミングミサイルを使え、この当時のコナミサウンドからSF感が醸し出されており、「おぉ~!」なんて思いましたが、いざ私の順番が来てプレーしてみると…
「これ、前のヤツのほうが格段に面白い…(´・ω・`)」
となってしまいました。
自機・敵のホーミングミサイルはヘロヘロ動いてカッコよくないし、展開も背景も毎面ほぼ同じ(といっても、最初は3面位までしか行きませんでしたが)…と、個人的にあまり魅力を感じませんでした。
皆もそう思ったのか、すぐに30円コーナーに移設し、そして短命でゲームセンターから姿を消すことになりました。リリース時に別のゲームセンターでも見かけましたが、どこも息が短く、ちょっと黒歴史だったかも感がありました。
現在もその評価となっているのか、初代は移植されまくりなのに、こちらは移植の話が出てこないのは個人的に妙に納得してしまいます。(特に版権問題とかある感じでもないのに…)
「タイムパイロット」と、「タイム」が付いているのに時空をワープしている感がないのも詐欺っぽいと思っています。
(この後の「スーパースターフォース 時空暦の秘密」の方がワープ演出が似ているのにキチンと時空をワープするという…(^^;)
しかし、こういう背景を含めて「当時のコナミの雰囲気(特にサウンド)」が好きなのと、そこまで遊べない訳でもない、ロクに移植もされないということで、「スーパーバスケットボール」のような同世代のゲームと並んでオリジナルを所有しています。
初代が神すぎた…
こちらも最後にプレーしてから10年近く経ったかな。
このゲームを最初にプレーした場所は、ちょっと思い出せないのですが、最初に思い出せる事は「自機の撃てる弾の多さ」に驚いたという事です。
この時代、基本的に画面に2発…行って3発の時代に、その倍以上の弾が画面で撃てたのに感動したのを覚えています。しかも360度にセミオートで…
その魅力に直ぐに50円を予約(テーブル台の投下口の側にお金を置く行為)して順番を待ちました。そして順番待ちの間にインストラクションカードを見て、まずは人のプレーを見て、ゲームの内容を把握しました。
内容はシンプルなのですぐに理解しましたが、順番が回ってきて、初めてプレーをしたのですが、「全然進めない」…
この360度回る初めての感覚に、感覚が全然付いてこれずに、2面で終わってしまいました。(それでも初回で2面も進めたのは覚えています)
【脅威のホーミングミサイル】
私はこのゲームで初めてテレビゲームにおける「追尾処理」を体験しました。
「すっ、すごい! 敵の弾が追ってくる!」、今でこそプログラマー観点で「追尾処理」なんて色々と思い付きますが、当時はこの処理に衝撃を覚えました。
弾が意思を持って、自機を追ってくる… テレビゲームの表現に最先端を感じたものです。

3面のヘリコプターからホーミングミサイルが。
【ブルーインパルス?】
そして文頭の話になります。
このゲームにこなれてきた頃の4面のステージを攻略中、側にいたO滝先輩が「このブルーインパルス強いな!」とか言い始めました。
「ブルーインパルス? この敵、そんな名前なの?」との問いに、「戦闘機にブルーインパルスっていうのがいるんだよ。これがそれだよ。色も青いだろ。」と言われ、私は「へぇ~、確かに青いし、そんな戦闘機いるんだ… この戦闘機、見た目もカッコイイし、凄く強いし、名前もカッコイイね!」と、そのまま間に受けました。
その後も事ある事に、O滝先輩は「OKI、ブルーインパルスの面クリアできた?」という感じで聴いてきたので、「うん、できたよ。その後の宇宙の面もクリアできた。」というような会話をしていました。
そして21世紀の初頭、ふと、このゲームを思い出した時にインターネット検索をしてみたところ…
…と。
「ブルーインパルス」という単語自体は、1990年代でもちょくちょく聴いていましたが、別段戦闘機マニアでもないのでスルーしていましたが(「F-16 ファイティングファルコン」や「アフターバーナー」、「F/A」のような戦闘機達は、ゲームをしている時点で自然と知ってはいましたが)、O滝先輩のファーストインプレッションが強すぎて、このような戦闘機が存在するものだとばかり思っていました。
いやはや、恥ずかしい想い出です。(*^_^ゞ
2020/05現在、Twitter検索などで「タイムパイロット」「ブルーインパルス」で検索すると…
なに!? そう思っている人、何気にいるんだw …しかも1名は今でも信じて止まない…(^^;
これは「このまま少年の心を持ち続けてください~」って応援したくなります。
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4面はどのステージよりも、ドッグファイト感が凄くて良いですね。画面に2発出る高速なホーミングミサイルを避け、カミカゼ特攻してくる戦闘機を後ろに回るように避ける…
1982年のゲームのゲームなのに、凄いアルゴリズムを持っていると感動してしまいます。
【ステージクリアする時の奇妙な遊び】
このゲームはステージクリア時に時空をワープする演出があるのですが、この時ギャラリーが沢山いた際にやる「奇妙な遊び」がありました。それはワープの音が始まる直前から唐突に自機をグルグル回して、ワープした時に自機が向いている人に対して「お前、当たりぃ~」とかいう遊び(感覚でいうとロシアンルーレットゲームっぽい遊び)で、今思うと「何が面白いんだろ?」ってなものですが、それが妙にウケていたので、私はプレーの際に友人が沢山ギャラリーで見ていると、よくこの遊びをしていました。
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一人でプレーしている時はワープ時に機首を右上か右下(から1段横)にする癖がある。
「ドルアーガの塔」でクリア時に剣出したポーズにするアレと同じ。
【ブルドック?】
これは誰が言ったのか覚えてないのですが、5面(宇宙)の背景の岩石が「ブルドックに見える。」という話が広まり、今もなお私には…

ブルドック。
に見えてしまうという病気がありますw
こうして静止画で残してみると、「土佐犬の子犬」にも見えるかも。(^^;
写真を漁ったら2010年の1月に実家のテーブル台でプレーしたものが見つかったので、偉く久し振りのプレーでしたが(もしかしたらNDS版で遊んでいるかもですが)、こんなにもシンプルなゲームなのに凄く面白かったです。
特に敵のアルゴリズムが秀逸と思いました。中央の自機に上手く寄ってくる、常に自機が進んでいるのに、直線の敵弾がうまく自機にヒットできるようなアルゴリズムとか、どうやって実現しているのか今になって気になってしまいました。
そして上記のパラシュートの写真を見ると分りますが、世知辛い時代ですね… 「これ位いいじゃんよー」って思いましたが、この程度あればゲーム性や世界観を崩さないから大丈夫かな…
と、某赤い車の跳馬のエンブレムのような「あれがあると無いとでは、世界観(オシャレ感)が大きく変る!」ものと、比較してしまったりしました。

ちょっと汚いけど、純正インストラクションカード。
タイムパイロットのイラストというと、オンタイム組の人は↑コレを思い出す人は結構多い気がします。
当時は1, 2面でヤバイ程稼ぎ、自機をたんまり増やしてから最高難易度の3周まで一気に進めるのがセオリーでしたが、いまはカジュアルにパラシュートで5000点まで上げたら次の面という、至って普通に遊んでる感じですね。ハイスコアラーならカンストまでやってたりするのかなw (カンストがどの桁なのか知らないで言ってますが)
殆ど想い出がない事から、ついでに「タイムパイロット'84」の事も併せて書いてしまいます。
【ファーストインプレッション】
「タイムパイロット」が神ゲーとなり、30円コーナーでも息長く置かれている中、いきつけの「オール50」で、日中にゲーム機交換の作業が行われ、その光景をギャラリーとして見ていました。
新しい基板を箱から出して、それを筐体の中の古い基板と交換してセッテング… もうワクワクが止まりません。
電源を付けてのタイトル画面は、エッジの効いた斜めに傾いた画面、そして爆発エフェクト…未来を感じました。(´д`;ハアハア
「誰が最初にやる?」皆で相談しながら、当時カツアゲ常習犯だったタカハシ(職業年齢不詳の常にアディダスかなんかのジャージを来ていたワル)が最初にプレーしました。
自機がホーミングミサイルを使え、この当時のコナミサウンドからSF感が醸し出されており、「おぉ~!」なんて思いましたが、いざ私の順番が来てプレーしてみると…
となってしまいました。
自機・敵のホーミングミサイルはヘロヘロ動いてカッコよくないし、展開も背景も毎面ほぼ同じ(といっても、最初は3面位までしか行きませんでしたが)…と、個人的にあまり魅力を感じませんでした。
皆もそう思ったのか、すぐに30円コーナーに移設し、そして短命でゲームセンターから姿を消すことになりました。リリース時に別のゲームセンターでも見かけましたが、どこも息が短く、ちょっと黒歴史だったかも感がありました。
現在もその評価となっているのか、初代は移植されまくりなのに、こちらは移植の話が出てこないのは個人的に妙に納得してしまいます。(特に版権問題とかある感じでもないのに…)
「タイムパイロット」と、「タイム」が付いているのに時空をワープしている感がないのも詐欺っぽいと思っています。
(この後の「スーパースターフォース 時空暦の秘密」の方がワープ演出が似ているのにキチンと時空をワープするという…(^^;)
しかし、こういう背景を含めて「当時のコナミの雰囲気(特にサウンド)」が好きなのと、そこまで遊べない訳でもない、ロクに移植もされないということで、「スーパーバスケットボール」のような同世代のゲームと並んでオリジナルを所有しています。
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こちらも最後にプレーしてから10年近く経ったかな。
コメント
No title
自分も全く同感で、タイムパイロットは初代のほうが格段に面白いですね。操作感覚が独特かつ素晴らしく、自機をぶん回して弾を連発しているだけで楽しいし、常に敵に向かって回頭して速攻で殲滅することが推奨されているゲームデザインもその操作感覚を存分に味わわせてくれます。こういう独特の「手ざわり」があるゲームが自分は好きなので、このゲームは大好きなゲームのひとつです。'84は追加された要素がことごとく余計で、ちまちましたせこいプレイが必要になり、せっかくの操作感覚をまったく楽しめません。初代は岡本吉起氏がデザインしたとのことですが流石としか言いようがなく、一方で'84は初代のよさをほとんど理解せずに作られているように思えます(そこまで駄目なゲームではないのですが……)。
No title
> 常に敵に向かって回頭して速攻で殲滅することが
> 推奨されているゲームデザイン
これ、元祖ドックファイトですよねぇ~。
ちょっと似た雰囲気では先行でボスコニアンがありますが、タイムパイロットの方が格段に洗礼されていると思っています。
> 「手ざわり」があるゲーム
いいですよねぇ~「手ざわり」。 同感です。
ちょっと毛色が違いますが、クレイジークライマーとかもこのようなこのようなものを感じており、昔のゲームアーケードゲームには「手触り」や「重み」を感じられるものがあり、気に入っているものが多いです。(「重み」に関してはマリオブラザーズ(AC)などにも感じています)
> '84
初代と比べちゃいますよね。個人的にはビジュアルはサイバーでエッジがきいていてカッコいいのですが、いかんせんゲーム内容に熱さが感じられないと思っています。
しかし、そんな'84もついにアケアカデビューしたんですよね。
しかし、現時点ではお布施でも買ってない感じです。(^^ゞ
(オリジナルを持っているからいいや… レベル…)
> 推奨されているゲームデザイン
これ、元祖ドックファイトですよねぇ~。
ちょっと似た雰囲気では先行でボスコニアンがありますが、タイムパイロットの方が格段に洗礼されていると思っています。
> 「手ざわり」があるゲーム
いいですよねぇ~「手ざわり」。 同感です。
ちょっと毛色が違いますが、クレイジークライマーとかもこのようなこのようなものを感じており、昔のゲームアーケードゲームには「手触り」や「重み」を感じられるものがあり、気に入っているものが多いです。(「重み」に関してはマリオブラザーズ(AC)などにも感じています)
> '84
初代と比べちゃいますよね。個人的にはビジュアルはサイバーでエッジがきいていてカッコいいのですが、いかんせんゲーム内容に熱さが感じられないと思っています。
しかし、そんな'84もついにアケアカデビューしたんですよね。
しかし、現時点ではお布施でも買ってない感じです。(^^ゞ
(オリジナルを持っているからいいや… レベル…)
No title
そういえばボスコニアンは似ていますね。あちらはほとんどやったことないのですが、自機の火力が低かったのでかなりちまちましてた印象です。
クレイジークライマーはまさに自分が「手ざわり」のあるゲームとして考える代表的な作品です。めちゃくちゃ下手なんですけどあの自分の手で登る感じが好きでついやってしまいます。あれを考えた人は本当にすごいと思います。
マリオブラザーズは左右方向の慣性とジャンプの感覚が独特ですね。アイスクライマーにも似たような感じがあります。重さということでいうと『ソロモンの鍵』はユニークな手ざわりのゲームでした。ジャンプするときに膝を曲げるモーションが入るのですよね。ちょっともっさりしてて難しさもあるんですが、換石の術も含めていい操作感覚であったと思っています。
クレイジークライマーはまさに自分が「手ざわり」のあるゲームとして考える代表的な作品です。めちゃくちゃ下手なんですけどあの自分の手で登る感じが好きでついやってしまいます。あれを考えた人は本当にすごいと思います。
マリオブラザーズは左右方向の慣性とジャンプの感覚が独特ですね。アイスクライマーにも似たような感じがあります。重さということでいうと『ソロモンの鍵』はユニークな手ざわりのゲームでした。ジャンプするときに膝を曲げるモーションが入るのですよね。ちょっともっさりしてて難しさもあるんですが、換石の術も含めていい操作感覚であったと思っています。
No title
>そういえばボスコニアンは似ていますね。
>あちらはほとんどやったことないのですが、自機の火力が低かったので
>かなりちまちましてた印象です。
弾数が少ないので爽快感がないですもんね。
>クレイジークライマーはまさに自分が「手ざわり」のあるゲームとして考える
>代表的な作品です。
ゲーム史において、未だにすごいゲームデザインですもんね。
たまぁ~にプレーしますが、想い出補正も入ってか、凄く楽しいです。たった4面構成だけなのに、ゲームフィーチャー、バランスどれをとっても絶妙だと思います。
>マリオブラザーズは左右方向の慣性とジャンプの感覚が独特ですね。
>アイスクライマーにも似たような感じがあります。
アイスクライマーは軽いんですよねぇ~ なのでこちらを挙げるなら個人的にはバルーンファイトの方が似た重さ手触りを感じられるゲームかなと思います。
>重さということでいうと『ソロモンの鍵』はユニークな手ざわりのゲームでした。
>ジャンプするときに膝を曲げるモーションが入るのですよね。
>ちょっともっさりしてて難しさもあるんですが、換石の術も含めていい操作感覚
>であったと思っています。
確かに! それもAC版はかなり良い手触りですよ。
FC版も良いっちゃ良いのですが、色の濃厚さとSEの濃厚さで視覚・聴覚的な重みが薄らいでいるのが惜しいです。
そしてAC版/FC版、どちらもクリアしているゲームで、今でも大好きな心のゲームとなっています。
>あちらはほとんどやったことないのですが、自機の火力が低かったので
>かなりちまちましてた印象です。
弾数が少ないので爽快感がないですもんね。
>クレイジークライマーはまさに自分が「手ざわり」のあるゲームとして考える
>代表的な作品です。
ゲーム史において、未だにすごいゲームデザインですもんね。
たまぁ~にプレーしますが、想い出補正も入ってか、凄く楽しいです。たった4面構成だけなのに、ゲームフィーチャー、バランスどれをとっても絶妙だと思います。
>マリオブラザーズは左右方向の慣性とジャンプの感覚が独特ですね。
>アイスクライマーにも似たような感じがあります。
アイスクライマーは軽いんですよねぇ~ なのでこちらを挙げるなら個人的にはバルーンファイトの方が似た重さ手触りを感じられるゲームかなと思います。
>重さということでいうと『ソロモンの鍵』はユニークな手ざわりのゲームでした。
>ジャンプするときに膝を曲げるモーションが入るのですよね。
>ちょっともっさりしてて難しさもあるんですが、換石の術も含めていい操作感覚
>であったと思っています。
確かに! それもAC版はかなり良い手触りですよ。
FC版も良いっちゃ良いのですが、色の濃厚さとSEの濃厚さで視覚・聴覚的な重みが薄らいでいるのが惜しいです。
そしてAC版/FC版、どちらもクリアしているゲームで、今でも大好きな心のゲームとなっています。
No title
バルーンファイトはよかったですねえ。あの操作感はくせになりますね。一時期BALLOON TRIPにはまって毎日やってたことがあるんですが、あれが成立したのは操作そのものが面白くて楽しかったからだと思っています。FC版は面のパターンが少なかったのがちょっと残念でした。もっと面が多ければますますやりこみがいのあるゲームになっていたかなと。
ソロモンの鍵クリアできるのはすごいですね! あのゲーム難しいと思うんですが、ゲーセンでもけっこううまい人を見かける気がして謎でした。中学生の頃、駅向こうの普段行かないゲーセンに行ったらソロモンの鍵めちゃくちゃうまいお兄さん(いま思えば大学生かな)がプレイしてて、じっと見てたらまあ座りなよみたいなこと言われて、反対の椅子に座って(テーブル筐体でした)、いろいろ教えてもらいながら長々と見せてもらったことがあったのを今でも憶えています。その甲斐もなく全然うまくならなかったのですが。
すみません、際限なくなっちゃうのでとりあえず今回はこの辺にします。またそのうちに。
ソロモンの鍵クリアできるのはすごいですね! あのゲーム難しいと思うんですが、ゲーセンでもけっこううまい人を見かける気がして謎でした。中学生の頃、駅向こうの普段行かないゲーセンに行ったらソロモンの鍵めちゃくちゃうまいお兄さん(いま思えば大学生かな)がプレイしてて、じっと見てたらまあ座りなよみたいなこと言われて、反対の椅子に座って(テーブル筐体でした)、いろいろ教えてもらいながら長々と見せてもらったことがあったのを今でも憶えています。その甲斐もなく全然うまくならなかったのですが。
すみません、際限なくなっちゃうのでとりあえず今回はこの辺にします。またそのうちに。
No title
> バルーンファイトはよかったですねえ。あの操作感はくせになりますね。
重み&手触りを感じます。
> 一時期BALLOON TRIPにはまって毎日やってたことがあるんですが、
> あれが成立したのは操作そのものが面白くて楽しかったからだと
> 思っています。
BALLOON TRIPいいですよね。ボーナスステージよりもBGMが少しアレンジされてて、後のアレンジサントラを寝る時に聴いていた位好きでした。
連続割りで色が変るのを見て、1回も逃がさずに最後の色になるまで繰り返し遊んで、RANK 1になったら終わりにする…みたいな感じで遊んでいました。
> FC版は面のパターンが少なかったのがちょっと残念でした。
> もっと面が多ければますますやりこみがいのあるゲームになっていたかなと。
飽きますよねw それでも100面目指して頑張った事はあるのですが…
(その結果は… http://ockeysprogramming.blog42.fc2.com/blog-entry-424.html)
> ソロモンの鍵クリアできるのはすごいですね!
そーなんですね。当時ゲーセンで友人と2人で上手になって、2人プレーで私が30面までノーミスで行って、やっと友人が1面を始めて、30面で死んで…と、このゲームは2人で遊ぶと数時間占拠してしまう感じでした。
そしてその後は想い出があることから基板を所有してしまった程、好きなゲームだったりします。
FC版はグッド&バッドのエンディングをどちらも見ました。
ただし、このゲームはノーヒントでグッドが見れるような代物ではなかったので、攻略本を見てクリアという感じですね。正直、ノーヒントでグッドを見たという人は「ホラ吹きじゃねーのか?」位思っています。
> あのゲーム難しいと思うんですが
正直、慣れですね。数やれば割と安定してクリアできるアクションゲームだと思いますが、違うんですかねぇ…(AC版の方は何面かは地力を要求されますが)
> ゲーセンでもけっこううまい人を見かける気がして謎でした。
謎w 数こなしたんですよ、きっと。
> 中学生の頃、駅向こうの普段行かないゲーセンに行ったらソロモンの鍵
> めちゃくちゃうまいお兄さん(いま思えば大学生かな)がプレイしてて、
> じっと見てたらまあ座りなよみたいなこと言われて、反対の椅子に座って
> (テーブル筐体でした)、いろいろ教えてもらいながら長々と見せて
> もらったことがあったのを今でも憶えています。
> その甲斐もなく全然うまくならなかったのですが。
オチがw (^^;
でも、アットホームな想い出ですね。そういうの好きです。
年上の人で優しい人に出会うと、「俺も年下にはこうあるべきだ。」なんて思ってゲーセンで育ちました。
> すみません、際限なくなっちゃうのでとりあえず今回はこの辺にします。
> またそのうちに。
そうですね。レトロアーケードゲームネタは尽きない!
では、またそのうちに~
重み&手触りを感じます。
> 一時期BALLOON TRIPにはまって毎日やってたことがあるんですが、
> あれが成立したのは操作そのものが面白くて楽しかったからだと
> 思っています。
BALLOON TRIPいいですよね。ボーナスステージよりもBGMが少しアレンジされてて、後のアレンジサントラを寝る時に聴いていた位好きでした。
連続割りで色が変るのを見て、1回も逃がさずに最後の色になるまで繰り返し遊んで、RANK 1になったら終わりにする…みたいな感じで遊んでいました。
> FC版は面のパターンが少なかったのがちょっと残念でした。
> もっと面が多ければますますやりこみがいのあるゲームになっていたかなと。
飽きますよねw それでも100面目指して頑張った事はあるのですが…
(その結果は… http://ockeysprogramming.blog42.fc2.com/blog-entry-424.html)
> ソロモンの鍵クリアできるのはすごいですね!
そーなんですね。当時ゲーセンで友人と2人で上手になって、2人プレーで私が30面までノーミスで行って、やっと友人が1面を始めて、30面で死んで…と、このゲームは2人で遊ぶと数時間占拠してしまう感じでした。
そしてその後は想い出があることから基板を所有してしまった程、好きなゲームだったりします。
FC版はグッド&バッドのエンディングをどちらも見ました。
ただし、このゲームはノーヒントでグッドが見れるような代物ではなかったので、攻略本を見てクリアという感じですね。正直、ノーヒントでグッドを見たという人は「ホラ吹きじゃねーのか?」位思っています。
> あのゲーム難しいと思うんですが
正直、慣れですね。数やれば割と安定してクリアできるアクションゲームだと思いますが、違うんですかねぇ…(AC版の方は何面かは地力を要求されますが)
> ゲーセンでもけっこううまい人を見かける気がして謎でした。
謎w 数こなしたんですよ、きっと。
> 中学生の頃、駅向こうの普段行かないゲーセンに行ったらソロモンの鍵
> めちゃくちゃうまいお兄さん(いま思えば大学生かな)がプレイしてて、
> じっと見てたらまあ座りなよみたいなこと言われて、反対の椅子に座って
> (テーブル筐体でした)、いろいろ教えてもらいながら長々と見せて
> もらったことがあったのを今でも憶えています。
> その甲斐もなく全然うまくならなかったのですが。
オチがw (^^;
でも、アットホームな想い出ですね。そういうの好きです。
年上の人で優しい人に出会うと、「俺も年下にはこうあるべきだ。」なんて思ってゲーセンで育ちました。
> すみません、際限なくなっちゃうのでとりあえず今回はこの辺にします。
> またそのうちに。
そうですね。レトロアーケードゲームネタは尽きない!
では、またそのうちに~
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